Counter-Strike vs CS:Source часть 2. Диагноз.
|
WCG 2003 – Counter–Strike 1.5 Я не открою секрета, если скажу, что организаторы крупных турниров в обсуждаемой дисциплине имеют одну публику, одних потребителей. Мои субъективные наблюдения подсказывают, что в 2005 году, на решение WCG поставить Counter–Strike: Source вместо Counter–Strike: Condition Zero повлияло именно заявление руководства CPL. С другой стороны — всегда считалось, что если на следующий год WCG меняло версию игры, то очевидно, что прошлый турнир был неудачным. Почему WCG не побоялось экспериментировать, и почему пришлось отказаться от Counter–Strike: Source на следующий год? Экспериментировал WCG потому, что такой крупный турнир может себе это позволить, а отказался по одной простой причине: игра не была готова для турнира подобного уровня. Голосование на сайте WCG после турнира это лишь подтвердило. Вопрос о функциональности игры актуален и на сегодняшний день. Две основные проблемы игры на сегодня – это видимое отличие Сорса от 1.6 и, что есть огромнейшим минусом — невозможность настроить fps нужного уровня. В чем же причина второй проблемы? Причина банальна проста: процессоры. Разработчики Valve умудрились выпустить игру, с требованием, большинство компьютеров которые дать не могут, чтобы играть с комфортом на любых настройках. Делая небольшое лирическое отступление, я хотел бы разъяснить ситуацию по поводу fps. Это не имеет прямого отношения к обсуждаемой теме, но кое–что объясняет по поводу одной из самых неприятных проблем Сорса. Известно, что изображение некоторого объекта, воспринимаемое мозгом с сетчатки глаза, не пропадает вместе с исчезнувшим объектом, а угасает в течение некоторого времени. Это свойство называют инерционностью сетчатки глаза. Из этого свойства исходит идея кино, где изображение состоит из меняющихся друг за другом кадров, которые начинают сливаться друг с другом на скорости показа большей, либо равной 24 кадрам в секунду. Возникает естественный вопрос, почему для фильмов достаточно 24 кадров в секунду, а в игрушках этого совсем не достаточно. Меняя ситуацию, мы ожидаем немедленного отображения результатов на экране. Но ввод данных, расчет ситуации и картинки, а так же вывод картинки на экран добавляют дополнительные задержки к времени обработки, и поэтому, новая картинка возникает через некоторый промежуток времени, который назовем временем кадра. Обратная времени кадра величина характеризует частоту кадров в секунду (fps). Чем меньше будет время кадра, тем легче будет управлять героем в сложных ситуациях, когда требуется немедленная реакция на какое–то событие. Это отрывок из статьи 2000 года, опубликованной на сайте http://www.nvworld.ru/. Интересуясь непосредственно самой причиной низкого fps в Сорсе, я натолкнулся на интересную мысль. Суть её в том, сам движок Сорса неравномерно раскладывает кадры в секунду, требуя от процессора повышенной оперативности. После многочисленых жалоб разработчик Valve наконец–то принял этот момент во внимание. |
